Kedves szesza-olvasók!
ma Papírkutya férfias vendégposztját olvashatjátok. Fogadjátok szeretettel és kommenteljétek bátran!
Mottó:
„Két informatikus beszélget: - Neked volt már olyan barátnőd, akinek nem .jpg-re végződött a neve?”
A minap valami egészen más jellegű tartalom után kutatva véletlenül bukkantam rá a Hot Wife Story nevű, kimondottan felnőtteknek szóló, on-line, interaktív „kalandjátékra”. Persze ki kellett próbálni, hiszen külön-külön (a kalandjáték és a szex) érdekelnek, vajon milyen lehet együtt a kettő?
Be kell vallanom, egyszer végigjátszottam. De azt is őszintén hozzáteszem: többször biztosan nem fogom. És megmaradok a két műfaj elkülönítésénél.
Maga a játék nem bonyolult darab, egy túlhajszolt férj és unatkozó felesége között kell (ismét) felszítani az erotikus vágy tüzét. A férj szerepébe bújva, egyszerűen választható dialógusokkal és szintén egyszerű opciókkal kell a feleség elégedettségi pontszámát minél magasabbra tornázni. Az interaktív élményt kezdetlegesen animált képek teszik teljessé, 10-15 percnyi feledhető szórakozást kínálva.
Maga jelenség azonban elgondolkodtatott. Ebben a játékban ugyanis az illusztráció, azaz az összes szereplő, 3D-ben megrajzolt figurákból áll, azaz még csak nem is „igazi” szexképeket nézhetünk közben, hanem pixelciciket.
Persze az erotikus/pornográf rajzoknak mindig is megvolt a maguk helye a kultúrában, a barlangrajzoktól kezdve Egon Schiele művészetén át egészen a pornográf japán mangákig. De a történelem folyamán eddig mindig tudhattuk, hogy amit látunk, az rajz vagy fénykép. Már csak azért is, mert ez utóbbi opció alig több százötven évesnél. De azt is tudjuk, hogy a szexfotók készítése is nagyjából egyidős a dagerrotípiával.
Mára viszont a számítógépes képalkotásnak köszönhetően a rajz és a fénykép közti különbség egyre inkább elmosódik. Hollywoodi szuperprodukciókban már mindennaposnak számít a számítógépes grafika alkalmazása és egyre kevésbé vesszük észre, hogy meddig tart a valóság és honnan kezdődik a virtuális világ. És itt nem elsősorban az olyan filmekre gondolok, mint például az Avatar, ahol elég nyilvánvaló, hogy az emberi főszereplőkön kívül lényegében minden – az idegen lények, a környezet, a járművek – grafikai elem. Hanem az olyanokra, ahol sokszor eszünkbe sem jut, hogy minek oda animáció. Hogy példaként kiragadjam mondjuk az Egy csodálatos elme c. filmet: az egyik jelentben egy kislány szaladgál a parkban, de a földön bóklászó galambok egyáltalán nem rebbennek fel. Hogyan oldja meg ezt a rendező? Kézenfekvő: a galambokat számítógép varázsolja a filmre. Feltűnt valakinek? Nem hiszem. De egyszerűbb és olcsóbb volt így megoldani, mint igazi galambokkal kínlódni. És ez a film 2001-ben készült…
Hogy mi köze van a műgalamboknak vagy az Avatarnak a cicikhez? Nos, csak annyi, hogy ma ott tartunk nagyjából, hogy lehet egészen élethű, valóságosnak ható szereplőt modellezni és animálni 3D-ben, csak éppen még több idő és pénz, mint amennyi idő alatt egy színész eljátssza ugyanazt a kamera előtt. De nem lesz ez mindig így. A számítástechnika és a szoftverek fejlődésével el fog jönni az az idő, amikor egy rendező és egy operátor kettesben össze tudnak rakni egy filmet egy monitor előtt ülve. Nem kell hozzá színész, stáb, világítás, helyszín és ami a legfontosabb: nagy költségvetés.
Hogy el sem lehet képzelni egy filmet színészek nélkül? Gondoljunk csak a Toy Story-ra, ami éppen idén ünnepli 20. születésnapját. Annak idején ebben a filmben (szakmai szempontból) az volt a nagy durranás, hogy teljes egészében 3D animációval készült. Színészek nélkül. Persze, szinkronszínészek kellettek hozzá, és még véletlenül sem kevernénk össze egyik szereplőt sem egy valódi emberrel. De nem is volt ez cél akkor. És ez persze a hollywoodi szuperprodukció kategória volt, ahol a gépi animáció jelentősége nem az volt, hogy olcsó legyen.
Ha azonban megnézzük, mondjuk a számítógépes játékok fejlődését az elmúlt 20-25 évben, azt láthatjuk, hogy a teljes képernyős (HD), valós idejű, renderelt látvány mérföldes léptekkel fejlődött. Ha már a pixelciciknél tartunk elég csak összehasonlítani a Leisure Suit Larry (szintén csajozós kalandjáték) fejlődését 1987 és 2009 között. Nincs már beláthatatlan messzeségben az az idő, amikor a valósidejű és teljesen filmszerű, valósághű 3D animációt egy lelkes kollégista is össze tudja dobni. Nyilván az ilyen jellegű művek színészi alakítása nem lenne túl magasröptű, hiszen sablonokkal dolgoznak majd, „clip-artokkal”. Biztos, hogy a nagy költségvetésű produkciókban az lesz a sikk, ha élő szereplők játszanak. A művészfilmekben pláne.
De ha megnézünk egy átlag latin-amerikai szappanoperát – tegyük a szívünkre a kezünket: feltűnne a színészi játék sablonokból való szerkesztése? Ezekről a művekről valahogy senkinek sem a magas művészet jut eszébe. Arról nem is beszélve, hogy amennyi színészi alakítás egy pornófilmhez kell, az egy egészen kis szoftverben elfér. A szexiparra pedig végleg nem lehet ráfogni, hogy a művészetet keresné a képalkotásban.
Amint a 3D modellezés ésszerű árú alternatívát nyújt a színészekhez (akár amatőr, akár profi) képest, át fognak térni a pixelcicikre. Persze itt sem mindenki és mindenben, ugyanúgy megmarad a filmen általában és ezen belül a pornófilmen az élőszereplős alkotás, mint ahogy egyes várakozásokkal ellentétben a mozi sem ölte meg a színházat. De rengeteg pixelcicit láthatunk majd, hiszen azokat nem kell megkeresni, nincs casting, nincs költség, nem hisztiznek, nem menstruálnak, olyan a külsejük, amilyen csak kell és mindent bevállalnak szó nélkül. Egyetlen hátrány talán, hogy a casting során a rendező nem dughatja meg őket…
Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy egy 3D-s modellnek nincs életkora sem, igaz, személyiségi jogai sem. Már évek óta elég komoly kérdést vet ez fel: vajon a modellezett gyerekpornográfia minek minősül? Az USA-ban egy ideig azt is tiltották, de több mint tíz éve végül feloldották ezt a tiltást, lényegében azért, mert az ilyen felvételek egyetlen gyermeknek sem ártanak. Ugyanakkor viszont ezzel még messze nincs vége a vitának. Jó példa erre annak az ausztrál bírónak az esete, aki a Sipmsons kinézetű szexrajzfilmre is kimondta, hogy gyermekpornó.
Mindent összevetve ma még viszonylag biztosan meg tudjuk válogatni, hogy a szexipar termékeiből rajzfilmeket vagy igazi szereplős filmeket nézünk, de hamarosan ez a bizonyosság csak illúzió lesz. És bizony előfordulhat, hogy a dús idomú bombázó, akit guvadó szemmel bámulunk, pusztán bitekből áll. Szerintetek befolyásolja az élményt, ha tudjuk, hogy a látvány nem valós?
Eddig a poszt, csatoltunk hozzá még egy kis szavazást is. Papírkutya elsősorban a férfi olvasók véleményét firtatta volna, de szerintem érdemes a nőket is megkérdezni a jelenségről, hiszen pornót mi is nézünk, akár tagadjuk, akár nem... Én például látnék fantáziát abban, hogy én magam választhassam ki egy clip-art készletből a figurák jellemzőit, és alakíthassam a cselekményt valamilyen módon. Ha már interaktív a dolog, ugyebár. Partnerrel is szívesen játszanék úgy, hogy egymástól földrajzilag távol vagyunk, ez a távszex érdekes módjává válhatna.
Persze látom a veszélyeket is: már most is sok olyan férfi szaladgál a világban, akinek teljesen fals elképzelései vannak a valódi női testről, abszurd elvárásokat támaszt, mi lesz, ha majd a fizika törvényeit is sutba lehet vágni, és akármilyen őrült fantázia életre kelhet a képernyőn? Mi lesz, ha már nem csak 3D-ben látjuk, de mi magunk is belekerülünk a virtuális világba, és egyszer csak nem fogjuk tudni, hogy mi a valóság, és mi a virtuális? (lásd Mátrix) És mi lesz, ha a virtuális nőt személyiséggel ruházzuk fel, és mesterséges intelligenciaként elpusztítja a világegyetemet? (Kedvezőbb esetben csak a mi galaxisunkat?)